Fleksible escape room
med fokus på matematikk
av Deborah Anna Ognøy, Nora Marie Arnestad Enerhaugen, Andrea Alvik, og Marie Løset Lindholm
Hva om matematikk kunne føles som en lek? Denne bacheloroppgaven utforsker hvordan man kan utvikle fleksible escape room med utskiftbare deler som gjør det mulig å tilpasse vanskelighetsgraden for ulike målgrupper. Dette ble utviklet i samarbeid med Vitensenteret Innlandet.
Bakgrunn
Vitensenteret Innlandet formidler realfag gjennom interaktive og utforskende aktiviteter. De ønsket å bygge et escape room i matematikk, men ikke bare for én bestemt målgruppe. Utfordringen var at skoleklasser på ulike trinn og fritidsbesøkende har svært forskjellige forutsetninger og kompetansenivåer, og vitensenteret trengte en løsning som kunne tilpasses uten store ombygginger. Dette var en designutfordring som skilte seg ut fra mye av det vi hadde jobbet med tidligere i studiet, og det var nettopp det som fanget interessen vår.
Hvordan er dette design?
Prosjektet handler ikke bare om et fysisk rom, men en helhetlig tjeneste. Det omfatter alt fra hvordan rommet er utformet og organisert, til hvordan det gjennomføres og oppleves av deltakerne. Hvem tar imot gruppen, hvordan tilpasses opplevelsen underveis, og hvordan sikrer man at ulike målgrupper får en god opplevelse innenfor samme ramme. Det er nettopp dette fokuset på helheten som gjør dette til spesifikt en tjenestedesignoppgave.
Prosess
Prosjektet bygger på et fordypningsprosjekt gjennomført i forkant av bacheloren. Det ble undersøkt hvilken effekt escape room har på motivasjon, samarbeid og engasjement. Funnene viser at escape room er et effektivt verktøy for læring, og ga innsikt i hvilke elementer som fungerer godt i denne settingen, og hvilke som bør unngås.
Funnene tok vi med inn i ideutviklingen, hvor vi utforsket hvordan utskiftbare deler kunne gi fleksibilitet, for eksempel gjennom skyvedører med oppgaver bak, eller utskiftbare tallrekker tilpasset ulike nivåer. Ideene ble testet gjennom flere runder med prototyping, fra enkle papirskisser til fysiske modeller.
Som gruppeleder hadde jeg ansvar for koordinering av intervjuer, workshops og brukertesting, samt kontakten med Vitensenteret Innlandet underveis. Jeg ledet alle workshopsene og jobbet med å holde prosessen på sporet gjennom ukentlige arbeidsplaner og oppfølging av fremdrift. Jeg hadde i tillegg ansvar for struktur, flyt og rettskriving i den ferdige rapporten.
Prototyping
I ideutviklingsfasen tok vi utgangspunkt i fire ulike romtemaer: pirat, fabrikk, romskip og rens vannet. For å gi hvert rom en tydelig retning og atmosfære, lagde vi moodboards og storyboards for alle fire. Moodboards hjalp oss å etablere en felles visuell forståelse tidlig i prosessen, mens storyboards kartla historien, progresjonen og oppgavene i hvert rom. Begge metodene fungerte godt for å gjøre abstrakte ideer konkrete og samkjøre visjonen i gruppen. Piratrommet var det jeg jobbet mest med, og under ser du eksempler på moodboard, storyboard og prototyper fra dette rommet.
Resultat
Den endelige løsningen er en katalog over utskiftbare deler, samt et rammeverk med forslag til temaer og oppgavesammensetning. Katalogen beskriver de ulike delene som er utviklet, og på hvilken måte disse er fleksible og utskiftbare. Den er ment som et praktisk verktøy som gjør det mulig å sette sammen helhetlige escape room med valgfritt tema, tilpasset akkurat den gruppen som skal spille. Selv om fokuset vårt var matematikk, mener vi at løsningen også kan anvendes til andre fag og temaer.
Se Service Blueprint for en helhetlig visualisering av tjenesten.
En visualisering av historien i pirat-rommet
Refleksjon
En av de største lærdommene fra prosjektet var hvor krevende fysisk prototyping er sammenlignet med digital. Der digitale endringer tar minutter, kan fysiske endringer kreve at man starter helt på nytt. Det tok mer tid og ressurser enn vi hadde forberedt oss på, og gikk på bekostning av antall iterasjoner og tid til brukertesting.
I etterkant er det tydelig at vi burde ha snevret inn prosjektets omfang tidligere. Jeg tok initiativ til dette underveis, men det skjedde for sent i prosessen. Vi brukte mye tid på å utforske det pedagogiske rundt matematikk som fagfelt, innsikt som viste seg å ikke ha stor betydning for det endelige resultatet. Tiden hadde vært bedre brukt på prototyping og testing. Det er en erfaring jeg tar med meg videre: å sette tydeligere grenser for utforskningsfasen tidligere i prosessen.